miércoles, 11 de septiembre de 2013

Daño de las armas

Después de una temporada reuniendo algo mas de información aquí os dejo una nueva entrada, esta vez sobre como y cuanto tenéis que agujerar a vuestros enemigos y como elegir el pedazo de metal que enviar a alta velocidad.

En Arma III los daños dependen de tres factores
  1. Municiones, como en la realidad dependiendo del tamaño del pedazo de metal mas daño o menos.
  2. Alcance efectivo del arma. Por mucho que disparéis un trozo de metal y que llegue allí... a mas lejos menos daño y llegado a un punto haréis mas ruido que daño.
  3. Blindaje del enemigo, obviamente no es lo mismo disparar a un chaleco antibala o un casco militar que pegarle un tiro a un tío en gallumbos con una gorra de béisbol.

Municiones

Dependiendo de la munición de vuestro arma tendréis una cantidad de daño diferente siempre que este dentro de su alcance efectivo.
Para que tengáis una guía, los daños de las balas seguirían esta serie:
  • 12.70x108
  • .308
  • 7.60
  • .45
  • 6
  • 5.56
  • 9 mm
Con eso tenéis una idea aproximada de que arma hará mas daño que otras. Esto también es la secuencia en cuanto a capacidad de destrucción de vehículos o de atravesar muros o arboles.


Alcance efectivo


Dependiendo del arma que empleéis el trozo de metal llegara mas lejos o menos de forma efectiva. Después de esa distancia seguirá llegando pero el daño es mas reducido.

Cada arma tiene un alcance máximo y un alcance efectivo que os indicara a partir de que distancia perderéis daños. 
Es ESPECIALMENTE importante en el caso de los rifles de precisión porque si bien seréis capaces de impactar a distancias realmente grandes, a veces ese maravilloso tiro que os habéis sacado solo servirá para que el blanco corretee como un pollo sin cabeza.
Como nota en teoría el LINX tiene un alcance de 2400 metros, pero a partir de los 1000 empieza a perder daño y ya no es la 'maquina' de atravesarlo todo.


Blindaje

Poco que aportar sobre esto, solo tenerlo en cuenta, que si la distancia es larga, el calibre es pequeño relativamente ( caso sobre todo que sucede con la MXM ( Alcance de 1000 metros, munición de 6 ) y el que le disparáis lleva chaleco de los gordos y un pedazo de casco de soldadito o piloto.

En esos casos o le disparáis mas de una ve o podéis tener mas que claro que no va a caer.
Como norma general, con el EBR, dos balas a partir de 700 metros y con el MXM seguramente harán falta incluso tres. Si va en gallumbos... en fin sera mas fácil seguro.

martes, 27 de agosto de 2013

Altis - O en la realidad Limnos


Imagen original del mapa de Altis de hace mucho tiempo, arqueología de búsquedas. Como veréis es el mapa grande, pero con una peculiaridad, no habían cambiado aun el nombre a la isla. Eso nos deja la posibilidad de ... ver la isla real!


La isla de Lemnos (en griego clásico Λῆμνος, Lēmnos; en griego moderno Λήμνος, Límnos) es una isla griega en el mar Egeo, entre el monte Athos y losDardanelos (Helesponto), al suroeste de la isla turca de Imbros.
Coordenadas39°55′N 25°15′E

Su superficie es de 477 km². La capital es Mirina (del nombre del primer rey mítico de la isla Thoandas) en la costa oeste. La isla está formada por dos partes ya que en el centro se estrecha por dos bahías: al norte el golfo Pornias y al sur la bahía de Moudros. Las principales ciudades son, aparte de la capital, Moudros, Romano (las dos en la bahía de Moudros) y Atsiki, en la parte centro oriental de la parte occidental, cerca del istmo. La población es de 18.000 habitantes.

Como vereis Altis es algo mas pequeña, así que imagino que por los datos suministrados es una especie de reducción al 50% de la isla real, dando esos 270 km2 aproximadamente de mapeado que tendremos a nuestra disposicion.

Os dejo por acá unas capturas de nuestro Altis, gentileza de los compañeros de Gañanes del Arma III, para que podáis ir viendo zonas de la isla y haceros una idea de lo que encontrareis. De momento cuesta mucho moverla por falta de optimizacion pero tiene una pinta... que hace que uno se plantee las horas de diversión que tendrá en esos terrenos.

VISTAS AEREAS

Y UNAS 'AFOTOS' GAÑANERAS QUE SE LAS MERECEN

Agradecer sobre todo a Kiku_TheDog por preocuparse de sacar las capturas que aquí podéis ver, buen fotógrafo ... o quizá no habría que ver las afotos que hace en la realidad.

GM6 LYNX - Anti-Vehicle Sniper Rifle II

En esta segunda entrega sobre el GM6 completare los efectos que podemos conseguir sobre blindados y otros blancos. No esperéis abatirlos facilmente pero aun así no estáis indefensos... seguís siendo competitivos aun contra carros pesados.
Si en la primera entrega nuestro objetivo era hacerlos estallar, en esta segunda la labor sera dejarlos inoperativos, seguirán moviendose y dando por el ... pero al menos no seran maquinas de destrucción masiva.
En la beta hemos tenido el 'placer de cruzarnos con 4 vehículos blindados, en el lanzamiento tendremos que enfrentarnos a algunos mas, así que supongo que preparare un tercer post para completar todo.

AMV-7 MARSHAL APC

Como en todos los casos no podemos inutilizarlo totalmente, pero si podemos reducir su efectividad en un 80%. Con un par de balas colocadas en la base de la torreta, justo debajo del cañon dejaremos el alza de la torreta inoperativa. Disparara en una altura fija, podra girar pero no podrá apuntar con ella. No es gran cosa... pero es un fusil contra un tanque... milagros los justos.


SE-3 MARID  APC

Mismo resultado que en el caso anterior, solo podemos inutilizar la torreta ( aunque deberíamos poder abatir las ruedas ). Disparar contra los lados laterales y conseguiréis que deje de ser operativa.
Y recordar que la gente suele intentar arreglarlas, si no estáis muy a la vista se apartaran y trataran de reparar el vehículo... abatirlos entonces, que algunas veces hasta consigues quedarte la maquina.


BTR-K KAMYSH IFV

Lo mismo que otras veces, atacar su torreta, evitar los dos afustes de misiles porque por alguna razón no dañas el armamento si impacta la bala en ese punto.


FV-6C PANTHER IFV

Como en los casos anteriores, atacar la torreta y si tenéis suerte al cabezota del que este asomado. Si, a veces en la pequeña abertura que tiene el comandante podéis ver la cabecita de la persona que ocupa ese puesto porque así tiene mas visión.
No lo dudéis y explicarle que es un grave error, situando una de vuestras 12.7 en su frente.
Trataremos ahora los helicópteros, de nuevo no esperéis grandes resultados, solo podéis dejarlos imperativos con tiros bastante certeros y bien situados. En ningún momento los haréis estallar en llamas en el aire ( no sois Bruce Willis ), pero si conseguiréis que se den un satisfactorio tortazo contra el suelo.

HELICOPTEROS

Como norma general, buscar al piloto, si os lo conseguis cargar ( y vuestro arma atraviesa el blindaje como si fuese papel ) el aparatejo acabara donde lo queréis... estrellado. Los momentos mas apropiados son en los aterrizajes, cuando se equilibran para disparar o cuando se han marchado al WC y el dichoso heli esta a elevada altura sin moverse. No los lo creeréis... pero sucede.

Apuntar a las cabinas, si no le dais al piloto daréis en los controles que hace que el helicoptero se estrelle también así que tenéis una zona mayor de impacto. Aprender donde están las cabinas y buscar esas zonas.

Las helices son también punto clave, el problema es atinarles, pero 2 balas hacen saltar la hélice superior y una sola bala detendra el rotor de cola, dejando inutilizado el aparato.

Y por ultimo mi disparo preferido, buscar lateralmente la cabina, atizando al piloto y al copiloto XD. Escuchar los gritos de los pasajeros no tiene precio.

jueves, 22 de agosto de 2013

Mapas para pruebas

Varias personas me han comentado que si podía explicarles como he ido confirmando los datos que os voy escribiendo. Es muy sencillo, hay unos mapas tipo armería ( Armory en ingles para que los podáis buscar ).

En la Steam Workshop podéis encontrar muchos y seguro que alguno se adapta a vuestras necesidades o las de vuestro clan, pues algunos permiten incluso plantear situaciones de grupo, con requerimientos de coordinación y trabajo en equipo.

También podéis encontrar otros muchos en la pagina web armaholic.com, es donde se almacenaban antes las misiones y algunas solamente siguen estando disponibles por esa via, sin haber sido incluidas en la herramienta de Steam. En cualquiera de los dos sitios, revisar la documentación de la misión para ver como tenéis que instalarla.

A nivel individual este es mi preferido, no quiere decir que no haya otros, pero con este he conseguido cubrir casi todas las necesidades para poder preparar mis artículos. Dispone de todas las armas y una buena selección de vehículos sobre los que hacer blanco o con los que testear los distintos calibres de armas con facilidad.

Jester's beta showcase
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169788789&searchtext=

A nivel de grupo, para hacer pruebas con amigos el que he empleado es el primero el de ATC.

A.T.C Armory Training Center Co-35
http://www.armaholic.com/page.php?id=21621

Os dejo aquí otros, no los he probado pero he leído artículos de otras personas que dicen que están bastante bien, no puedo confirmarlo, pero alguno de ellos ( Especialmente el Playground 2.0 ) tienen pinta de que pueden superar la utilidad del ATC.

Losis Armory Stratis
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169896159&searchtext=

Playground v2.0 ( UAV- New vehicles )
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=166924452&searchtext=

UAV Training
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=170283994&searchtext=

Con cualquiera de estos mapas 'armería' podéis reunir información, mejorar la puntería o aprender el manejo de ese arma que tanto se os atasca. Disfrutarlos y ya me contareis que tal!

martes, 20 de agosto de 2013

Batallitas I - Blindados


Nueva sección que inauguro con esta historia, sobre como dominar Stratis durante un buen rato, causando caos, muerte y destrucción en cantidades industriales gracias al arma mas peligrosa del mundo.
Como sera bastante habitual esta batallita tiene lugar en un Wastedland cualquiera ( por no hacer propaganda ) y para hacerla distinta en esta ocasión con buena compañia, los chicos del grupo de Steam Gañanes del Arma 3.
Entramos Pitu y el que esto escribe como avanzadilla y el servidor estaba bastante quemado, sin vehículos en los respawns con campeos de zonas de salida por francotiradores. Vamos  con bastante mala baba por todas partes. Salir de la zona inicial nos cuesta varias intentonas y cuando lo conseguimos por fin estamos separados por media isla.

Avanzamos intentando reagruparnos y en las conexiones de radio puedo escuchar que alrededor de mi compañero se esta librando una durisima batalla. Múltiples disparos de varios calibres distintos atronan a su alrededor cada vez que cruzamos mensajes. Hasta que en una de las conexiones el ruido del plomo volando ha cesado aunque se escucha otro ruido casi mas intenso. Es una conexion corta y que me deja extrañado:

- Ya esta, ya me lo he llevado.

Simplemente ese mensaje y cuando compruebo mi mapa para mi sorpresa veo que el vehículo que había de misión avanza hacia donde estoy tripulado por Pitu. Entre al menos 6 enemigos disparándose unos a otros, mientras ellos se mataban por la propiedad, en un alarde de perrería suma... acababa de subirse, arrancarlo y llevarse un transporte por el que había 2 grupos de jugadores acribillandose incluso con armas emplazadas en vehículos.

Un rato después acosado, oculto tras una piedra, con 2 enemigos a menos de 300 metros y sin esperanzas casi de salir con buen pie, a punto de que me mandasen a revivir... coronando la colina veo aparecer un enorme BTR-K Kamysh. No habia 'robado' un vehiculo cualquiera, se había llevado un maldito blindado con una artillería tremenda.

Y en cuanto se situó a mi lado y accedí a la escotilla... respire aliviado, ahora era tiempo de repartir.


Mientras el resto iban logueando recorrimos la isla arriba y abajo, destrozando infanteria y vehiculos como si no hubiese un mañana. Arrasamos todo el camino desde casi Kamino hasta la base aerea. Nos plantamos allí y enviamos una lluvia de fuego y destrucción hasta que la zona quedo vacía. Volvimos a ponernos en marcha y a ambos lados del camino la infanteria, los vehículos y incluso algun helicoptero sufrían una sinfonía de estampidos de cañón, ráfagas de ametralladora y silbidos de misil. El BTR-K Kamysh es una maquina muy bien armada y difícil de abatir.

Y poco a poco el tanque iba recibiendo una dotación mas numerosa hasta que con la dotación completa empezamos a realizar misiones para ir equipandonos apoyados en la tremenda fuerza que nos daba el blindado.  Fue como una hora y media de orgía de destrucción, todo por un arma infalible, por algo que no se puede comprar en una tienda ni se puede recargar con municiones extra... LA ASTUCIA DE UN ESPAÑOL!

lunes, 19 de agosto de 2013

Posiciones de Combate

      Arma III va un poco mas allá que otros simuladores de combate en cuanto a las posiciones de disparo. Además de los tópicos ya comunes, en pie, agachado y tumbado, la plataforma de combate nos permite unas semi-posiciones intermedias. Algunas son mero relleno, otras son importantes. Aquí tratare solo las importantes, las que tienen impacto para el juego.
En cuanto a posiciones, a mas erguido mas velocidad de movimiento y menos precisión.

También sera importante lo que podamos aprovechar las distintas coberturas a nuestra disposición, rebajando o aumentando nuestra altura podemos disparar rápidamente unos tiros y volver a cubrirnos.

Primero los controles que necesitaremos para trabajar con estas posiciones:
  • Z Sirve para tumbarte, la posición de disparo mas estable y la ideal para tiros largos.
  • X Te coloca en posición de agachado, esta proporcionada en movimiento y velocidad.
  • C Desactiva el modo combate y te permite correr mas.
  • Pulsando de nuevo z o c volveréis a estar de pie.
  • Ctrl + S Reduce la altura de la instancia, aumentara tu precisión y perderás velocidad.
  • Ctrl + W Aumenta la altura de la instancia, reduce precisión y ganas velocidad.
  • Ctrl + Q Mueve tu cuerpo hacia la izquierda.
  • Ctrl + E Mueve tu cuerpo hacia la derecha.
Aquí podéis ver un resumen de cada una de las distintas posiciones.



Trataremos ahora las instancias que vamos a emplear en nuestro juego de forma mas habitual y os iré comentando para que las empleo yo. 

EN PIE

Es la posición de desplazamiento mas rápido pero la que peor precisión nos ofrece, la emplearemos para desplazamientos largos por zonas que consideremos seguras o cuando tengamos prisa para buscar una cobertura en terreno abierto.
Yo la empleo con los prismáticos o sin armas en las manos ( todas en la mochila ) para viajes, es algo suicida lo reconozco. Pero en ocasiones te da igual todo y lo único importante es llegar cuanto antes a un punto concreto.
Para disparar, es mas rentable cambiar rápidamente a la posición de agachado para ganar la posición necesaria y que nuestros disparos sean mas certeros.

AGACHADO

Sacrificaremos un poco de velocidad y ganaremos la precisión necesaria para poder hacer blanco con facilidad.
Para mi gusto es la mas equilibrada, nos recorta bastante la silueta, permite desplazarse bastante bien aunque nos cansaremos mas rápido y cuando disparéis no sera como enviar balas al limbo, tendréis un mínimo control sobre la puntería.
No la recomiendo para disparos de gran distancia, pero en caso de necesidad podéis hacerlos.
Además es muy útil por la rapidez de acceder a ella desde tumbado o de pie.

MUY AGACHADO

Rebajando la posición desde agachado llegareis a esta semi-posición, de no demasiada utilidad, pero que puede serviros. Aumenta ligeramente la puntería, pero sacrificáis algo mas de velocidad.
Es tremendamente baja y para recorrer coberturas bajo fuego seria la que empelaría sin dudarlo.
No intentéis desplazaros durante mucho tiempo así porque no avanzareis, pero en cortos recorridos o para poder aprovechar una zona de disparo entre una cobertura, seguro que encontráis un momento que os permitirá darle uso.

SENTADO

Si rebajais la posición 2 veces desde agachado o la aumentaís una vez desde tumbado ( esta es la mejor opción ) os colocareis cómodamente sentados.
Se puede seguir moviendose... pero es poco recomendable solo para recolocarnos ligeramente pero a cambio tenemos ya una gran precisión a larga distancia, no intentéis disparos muy largos porque no es tampoco una maravilla, pero si a medias/largas.
Además desde esta posición conseguiréis evitar los arbustos y hierbas que son tan molestos desde la posición de tumbado, a veces sera la única manera de lograr un blanco claro.

TUMBADO

Posición básica con tecla de acceso propia y que es clave para ocultarnos, para desplazarnos bajo coberturas de poca altura y para conseguir los disparos mas precisos. Por encima de 600 metros practicamente sera necesario tumbarse para que una bala termine donde queremos.
Tiene el principal problema de que las mínimas hierbas y arbustos pueden llegar a ser realmente molestos para poder distinguir vuestro blanco, pero todo es solventable avanzando y retrocediendo para crearos un campo de tiro.

OTRAS ( YA SIN UTILIDAD PERO DIVERTIDAS)

Relajado se esta muy bien

Pulsando ' pasaremos a esta posición, quizá pare recuperar cansancio rápido... no se no me gusta estar parado sin tener el arma disponible, a mi no me convence.

Tumbado sobre el costado

Semi-posición lateral desde tumbado con Ctrl + Q o E. Es bastante divertido cuando estas tumbado detrás de un obstáculo y te arrojas al suelo de lado vaciando un cargador al pobre que no se espera ese movimiento... para lo demás, no es muy útil. No tendréis mirilla, pero a veces todos los recusos funcionan y tienen su utilidad.

Pegado al suelo

Semi-posición rebajando aun mas la de tumbado. No podrás ni siquiera disparar, pero a veces... cuando llueve de todo a tu alrededor y solo piensas, 'a mi noooooo! a mi noooooo! ', igual con suerte meter la cabeza pegada al suelo y rezar sirve de algo... yo suelo correr a la cobertura mas cercana o hacer la croqueta.

domingo, 18 de agosto de 2013

Si Stratis daba juego....







Stratis Island
Hasta el momento hemos combatido en Stratis una 'pequeña' isla que costaba lo suyo recorrer llena de bosques y con una base área como punto principal.
Personalmente en algunos momentos llegaba a ser grande si buscabas una acción inmediata pero para los módulos mas permanentes hacia falta algo mas, algo que diese una sensación de amplitud...y que te plantease retos para recorrerlo entero dando espacio a que múltiples jugadores pudiesen reclamar como propias zonas del mapa,  así que Bohemia Interactive creó para ello : 
Altis Island

ALTIS

Cerca de  270 km2, Altis esta llamada a ser el campo de batalla estrella de  Arma 3.
En ella podremos encontrar desde las ciudades mas lujosas hasta colinas desiertas, desde plantas eólicas a granjas de energía solar.
Ya sea recorriendo con vuestro tanque las colinas del sur o caminando por  las escarpadas montañas del norte el variado paisaje de Altis nos permitirá muchos tipos distintos de combate y diferentes estrategias.
Esto.... hasta aquí lo que nos cuenta Bohemia Interactive, pero con las dimensiones que están planteando, que son algo asi como 14 veces el tamaño de lo que estamos disfrutando ahora en modos de juego como Wastedland... mas va a valer no palmarla, porque en caso de hacerlo ni los mas refinados 'trucos' nos permitirán reagrupar con nuestros amigos a corto plazo.

Al hilo de esto os dejo unos pequeños apuntes de desplazamiento:

  1. La ruta mas rápida es la que te lleva vivo a tu destino, no sirve de nada correr si para alcanzarlo pasas por el respawn 5 veces.
  2. Si puedes elegir muevete siempre bajo coberturas, evita el campo abierto y si puedes interponer arboles o arbustos entre tu ruta y las posibles zonas peligrosas varía la ruta.
  3. Comprueba bien el terreno, algunas rutas pueden parecer mas cortas pero si tienes que subir y bajar 10 montañas... acabaras perdiendo tiempo.
  4. Pasa las crestas de las colinas/montañas lo mas rápido posible son el punto mas peligroso de un recorrido y NUNCA las recorras, te transforman en un blanco perfecto por ambos lados.
  5. Nunca recorras un camino, haya o no trafico son muy peligrosos, si quieres usarlos de referencia, siguelos en paralelo.
  6. Si solo quieres desplazarte evita los enfrentamientos, a veces es mas rentable en tiempo quedarse tumbado oculto en un matorral, que perder varios minutos de ruta por haber caído.
  7. Si os movéis mas de una persona junta, separaros un poco para evitar ser abatidos en serie, no hay nada mas triste que ser derribados como bolos.
  8. En movimientos en grupo asegurate de repartir los sectores antes de empezar a moveros, después llevan a malentendidos muy desagradables.
  9. Emplea para las zonas descubiertas el sprint y si estas seguro de no tener que devolver fuego equipa tus prismáticos para esas carreras. 
  10. Si puedes conseguir un vehículo, valora si es rentable el riesgo del ruido que genera. Si lo es entonces no lo dudes, siempre sera mas rápido que caminar.