Desde hace tiempo se esta preparando una compilación de mods para las cooperativas que se realizan desde el grupo de steam, el juego viene completo pero no lo suficiente y de este modo con descargar y instalar el mod pack todos tendremos los mismos mods y se puede facilmente aunar los esfuerzos de la gente que esta preparando misiones.
El mod pack es un trabajo comunitario y todos podéis solicitar inclusiones, eso si, a ser posible testearlas con anterioridad que sino es mucho trabajo para los compañeros que las incorporan y por supuesto pensarlas muy bien antes. Es una compilación de varios mods que incorporan nuevas capacidades en juego, nuevas armas y algunas mejoras externas para teamspeak.
Simplemente tenéis que descargarlo desde esta dirección y instalar como siempre, copiándolo dentro de la carpeta de instalación del juego como cualquier otro mod ( en la comunidad de steam hay un tutoríal detallado por si nunca habéis instalado ninguno ). Y para desarrollar con el mod pack, pasaros por el ts y preguntar que seguro que hay gente que os puede ayudar.
Dirección de descarga de la versión 0.3 que es la ultima a fecha de hoy:
https://mega.co.nz/#!cIN3lCCJ!G73RYVf87Wy9UVW_KCkDOS8v7UpAaLsqvbJCvFDA7KQ
Un saludo y disfrutarlo!!
sábado, 21 de diciembre de 2013
Retorno tras un graaaaan paron
Buenas de nuevo a todos los aficionados a Arma III ( si en romanos que cualquier día... ).
Una vez mas tenéis que buscar bajo los arbustos, tras los arboles entre las ruinas de las casas, bajo los camiones y sobre los tejados... pues nunca sabréis donde acechan los gatitos, apuntando de forma aviesa con sus miras centrándolas en donde mas duele ( NO ahí no malditos mal pensados ).
Después de este parón causado por un ataque de lag y la rabieta posterior, la mejora de mi gráfica antediluviana por una nueva Radeon 7770 y la puesta a punto del PC de nuevo puedo disfrutar de Stratis, de Altis aun no pero ya parece que hay luz al final del túnel. Prometo en breve postear unas cuantas entradas de esas que os gustan cargadas de tácticas gatunas para hacer el mal por los wastelands.
Nos vemos pronto!
Una vez mas tenéis que buscar bajo los arbustos, tras los arboles entre las ruinas de las casas, bajo los camiones y sobre los tejados... pues nunca sabréis donde acechan los gatitos, apuntando de forma aviesa con sus miras centrándolas en donde mas duele ( NO ahí no malditos mal pensados ).
Después de este parón causado por un ataque de lag y la rabieta posterior, la mejora de mi gráfica antediluviana por una nueva Radeon 7770 y la puesta a punto del PC de nuevo puedo disfrutar de Stratis, de Altis aun no pero ya parece que hay luz al final del túnel. Prometo en breve postear unas cuantas entradas de esas que os gustan cargadas de tácticas gatunas para hacer el mal por los wastelands.
Nos vemos pronto!
viernes, 27 de septiembre de 2013
PARCHAZO! 1.02 update
FROM: Project Lead
TO: Arma 3 Users
UNIT: Main Branch
ACTIVITY: Game Update: 1.02 (Altis performance, AI tweaks, Fixathon)
SIZE: ~1 GB
TO: Arma 3 Users
UNIT: Main Branch
ACTIVITY: Game Update: 1.02 (Altis performance, AI tweaks, Fixathon)
SIZE: ~1 GB
CHANGELOG
DATA
- Potential Altis performance optimization (especially when using a lot of AI units): removed class properties from models in Structures_F that don't need it
- Many small Altis object positioning tweaks and other terrain fixes
- Fixed: Flipped moon texture
- The moon halo object can now be different from the sun halo object (new world config parameter moonHaloObject)
- The light reflected by the moon has been made more realistic
- Added: New runway parts for left and right airstrip on Altis
- Runway lights have new models and configuration
- Fixed: Darker runway at a distance and with overcast weather
- Fixed: Ladder on hospital building has been reversed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13399)
- Fixed: Blinking resolution LODs on signs
- Configured power line wires to be destroyed along with power line towers
- Animals should be avoiding roads more now
- Fashionable LCD panels for MBT gunners instead of old-style optics, and new reticles displayed on them
- Player tank driver can turn out, while commander is turned in
- Civilian (and FIA) trucks have been revamped
- Added: Ability to mount Marshall driver position from right side
- Fixed: Slammer recoil
- Added: T-100 recoil animation for main gun
- T-100 commander optics features in line with OPFOR tracked vehicles
- T-100 back armor made thinner
- Improved handling of terminal ballistics on armored vehicles
- More realistic water fording ability for tracked armor
- Added compass and additional radars for copilot seats
- Removed magic disappearance of rotor blades for some helicopters
- AH-99 badly placed exhausts fixed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=9909)
- Adjusted position of Blackfoot pilot crosshair in HMD
- Added stabilization for UAV optics
- Fixed: Incorrect duplicate of get-in points for Speedboats
- Fixed: Zooms of armed offroad gunner set to standard naked eye level (http://feedback.arma3.com/view.php?id=14213 and http://feedback.arma3.com/view.php?id=14699)
- Added: Mortar/HMG/GMG/Bipod/Tripod bags for every faction
- Added missing backpacks for Mk6 weapon
- Capacity tweaking for mortars, GMGs and HMGs (inventory)
- Fixed: Animations of static weapons
- Tweaked: Bag weight for static weapons. It was too high for our maximum soldier load.
- Fixed bombs of CAS UAVs
- Re-balanced mine damage and overall mine usability
- Tweaked: Pistol weights to match maximum soldier load count
- Fixed: Negative friction of 120mm shells
- Reticle materials for 3D scopes now glow in the dark
- Fixed: Problem with 3D scope alpha sorting
- Added: BIS_fnc_unitPlay function severely optimized. Unit playback is now smooth even when applied on multiple vehicles at the same time. Backwards compatible - will improve already released missions without need to change anything.
- Tweaked: Action menu priorities
- Increased action priority for weapon assembly
- Fixed: Radio protocol is no longer played during story conversations triggered byBIS_fnc_kbTell
- Fixed: Some groups spawned by Sites module had their skill set too high
- Fixed: CAS bombing issues in Supports Module
- Fixed: Rare occurrence of undefined variable for civilian randomization scripts
- Fixed: Game sometimes got stuck in loading screen after respawn (http://feedback.arma3.com/view.php?id=14474)
- Added: Warning about using BIS_fnc_addRespawnPosition - calling the function on client at the mission start will result in data not being broadcasted correctly
- Fixed: Modules were not executed in the right order on server
- Fixed: Sending multiple recipients to BIS_fnc_MP caused the function to be ignored in singleplayer
- Added: Recipient sent to BIS_fnc_MP can now be string - variable name of an object. The function will be executed where the object is local.
- Fixed: Incorrect returned value when task checked by BIS_fnc_taskCompleted didn't exist
- Fixed: "Vehicle Respawn" module didn't recognize airplanes, rendering them non-respawnable (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13078)
- Fixed: HQ entities created by Headquarters module (used for example in Defend and Seize missions) were all using European voice. Correct voices (English for NATO and Persian for CSAT) are assigned now.
- Fixed: "Set Task Destination" module is now optional, destination can now be configured in "Create Task" module. The same is true for task state (http://feedback.arma3.com/view.php?id=4144)
- Fixed: Functions with tag without specific name (i.e., no 'tag' attribute) were incorrectly categorized in the functions viewer
- Fixed: BIS_fnc_sandStorm was using incorrect particle texture (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13773)
- Added: Delay before respawn menu is applied only when player is simulated
- Fixed: "EndMission" respawn template failed a mission even when some players were still alive after respawn tickets were exceeded
- Fixed: Module effects were applied to vehicle commanders, not to vehicles themselves
- Fixed: Debug console was not available for logged admins (http://feedback.arma3.com/view.php?id=13764)
- Fixed: Respawn display sometimes didn't close once player respawned
- Fixed: Advanced hints save / load issue
- Added: BIS_fnc_countdown - allows setting and managing countdown
- Function BIS_fnc_findInPairs renamed to BIS_fnc_getFromPairs and now supports all variable types
- New function BIS_fnc_findInPairs returns index of an item from the associative array found under the key
- Fixed: Notifications are no longer displayed after player dies in singleplayer missions
- Fixed: Zone Restriction module would sometimes fire a warning event when a unit left a vehicle
- Fixed: Info about ability to sync "Respawn Position" module to a vehicle was missing
- BLUFOR soldiers are now able to switch textures via setObjectTexture
- CSAT soldiers have been trained to distinguish fixed-wing UAV of their side better when standing next to it
- Less pronounced character lip sync animations
- Fixed: Several inventory capacity issues
- Fixed: OPFOR pilots ammo load
- Fixed: Guerrilla Rifleman AT backpack load out
- Fixed: Guerrilla Engineer bag type
- Fixed: Khaki vest camo for OPFOR snipers and Olive vests for AAF
- Minor fix in BLUFOR repair specialist chest rig
- Added: New icon for BLUFOR chest rig
- Added: New icons for Guerrilla uniform types
- Added side-specific textures and pictures for mortar bags
- Introduced mass difference between normal and light helmets
- Various characters models and textures tweaks, most notably the US flag being removed from AS and SMDI maps
- Civilians are more prone to be fatally wounded by anything (damage tolerance and armor)
- Tweaked hitpoints of civilians. Now they will be fatally injured by one hit (5.56 mm and better caliber) to torso.
- Configured destruction of wreck_heli_attack_01 (Blackfoot wreck)
- Added Korean and Japanese characters from other fonts to EtelkaMonospacePro (fixes missing texts in e.g. establishing shots in those languages)
- Font: EtelkaMonospaceProBold added for backwards compatibility (inherits everything fromEtelkaMonospacePro)
- Rolling credits now end after finishing and a short timeout
- Fixed: Class name in title bar can't be edited any more in Insert Unit and Insert module in mission editor
- Fixed: Positions of location labels (e.g., town names) in Splendid Camera were offset
- Fixed: Respawn position selection list was blinking
- Fixed: Tile effects were interactive, stealing mouse focus
- Fixed: Error message for "Viper Green in trouble" conversation in Showcase Vehicles
- Removed: Showcase Night radio at the enemy camp
- Tweaked: Showcase Night player is now sitting on the front of the boat during insertion
- Tweaked: Showcase Night boat driver now has a beanie hat
- Tweaked: Showcase Night when player is detected near a site, enemies should now better hunt him
- Tweaked: Showcase Night enemy patrols on sites are now on in safe behavior
- Tweaked: Showcase Night enemies now play ambient animations
- Tweaked: Showcase Night when player is detected on an enemy site, the nearest, not yet cleared, enemy site will become combat aware
- Fixed: Showcase Night random patrols had skill of 1, now it's 0.4
- Fixed: Showcase Night soldier leaning on the lighthouse was going through it
- Fixed: Showcase Night enemies don't have NVGoggles any more (they wrongly had them because of class name changes)
- New: Showcase Night enemy vehicle will now come and investigate the south after half the chaos threshold has been reached
- Fixed: In Combined Arms single player you could kill insertion choppers crew without triggering friendly fire
- Fixed: Defend Syrta character classes had wrong backpack
- Fixed: Defend Syrta CSAT AA class had wrong backpack
- Fixed: Seize and Defend missions were sometimes not executed properly on Dedicated Server
- Tweaked: Civilian vehicles are now unlocked in MP scenarios
- Tweaked: Lowered cost of enemy vehicles by 0.5 in MP scenarios
- Tweaked: Tanks should now only spawn on last zone (MP)
- New: Added Spotter and Sniper load outs on the last objective (MP)
- Changed: Defend Syrta now has disabled AI by default
- Firing Drills: CoF Green - removed manual hiding of barriers now they were removed from Stratis globally
- Firing Drills: CoF Red 3 - disabled detecting statue as no-shoot until new solution is found (old one removed due to map optimizations)
- Music has been reorganized to new class names, old ones are kept for compatibility
- Main menu music track fix (different version of same track)
- British Radio Protocol voices added (1 x Jay Crowe + 3 x Jayholder as data placeholder for future recordings)
- Removed occasional animation glitch after Team Switch
- Digital Deluxe Edition: Tactical Guide updated with various tweaks
- Digital Deluxe Edition: Map updated with higher resolution
ENGINE
- Many AI tweaks and fixes
- Enabled blood when Korean language is selected
- Improved: Tank collisions / flipping
- epeImpulseDamageCoef parameter can now be changed for any vehicle
- AI drivers are now better able to navigate out of obstacle and unstuck themselves
- New possibility to turn off adaptive crosshair in options
- Fixed: Favorite sessions in LAN view
- Increased the limit of shown servers in the server browser from 500 to 10000
- Fixed: Broken location detection of MP clients - people should be finally able to see servers close to them
- Fixed: Country detection in MP
- Crouch (toggle) now works correctly for launchers
- Fixed: Aiming while holding 'sprint' key and not moving
- Removed zoom warp (by using sprint while in optics)
- Fixed: More strange zoom while sprinting with fatigue removed
- NRemoved strange zoom when aiming while trying to sprint with high fatigue
- Improved: Helicopter dropping like a stone when AA hits them
- Fixed: Crash when player engages in conversation and has no topic
- Added: Random angular velocity for dropped weapons in ragdoll
- Fixed: DnD with container on soldier's container tab caused wrong behavior
- Fixed: DnD with container on soldier's linked backpack caused wrong behavior
- Fixed: Replacing linked weapon from weapon stored in backpack caused wrong behavior
- Fixed: Bag disappearance and duplication
- Fixed: Gear shows no magazines except handguns
- removeWeapon can also unlink assigned items now
- Fixed: Command removeBackpack
- Fixed: removeAllContainers leaves unit with uniform model even though their uniform is removed (http://feedback.arma3.com/view.php?id=7879)
- Fixed: Action Drop Backpack was not working
- The Men category is now properly sorted in the unit dialog in editor
- Fixed: saveStatus and loadStatus commands did not work
- Fixed: CheckCursorActionTarget performance
- Skybox lighting is now done per-pixel
- New scripting commands for getting and setting identity parameters
- New scripting command for getting fog parameters (fogParams)
- Added parameter turretCanSee config parameter to distinguish usability of compass for copilots
viernes, 13 de septiembre de 2013
EXPLOSIVOS!!!!!!! Y como hacer cosas de gato con ellos
Hasta ahora no había tocado esto que para este gatito es una de las cosas mas divertidas del juego. Y creedme que lo practico siempre que puedo.
Ya sea un blindado cabrito, un coche lanzado en respuesta nuestros disparos, una trampichuela o una demolición controlada de base enemiga, todo gatito sabe que un buen explosivo es un amigo.
Pero como en todo hay que tener mucho cuidado con ellos o podemos acabar con los bigotes chamuscados. Ante todo siempre cuidado, calma, distancia de seguridad y nada de prisas. Y con mucha creatividad vereis que no hay nada que sobreviva a la mezcla de unos prismáticos y un saco lleno de C-4, o un buen montón de mala idea y unas cuantas minas que irán causando el caos a vuestras espaldas.
Ahora trataremos las tácticas de empleo de explosivos separándolas en tres categorías, antipersonas, contra vehículos y operaciones de demoliciones.
Básicamente tenéis que pensar en dos tipos de trampas.
Las de cebo solo tienen un limite, vuestra creatividad. Podéis minar el acceso a helicópteros, el acceso a vehículos, las cajas de suministros... el único limite es vuestra imanación y la codicia del contrario. Dependiendo de la misión del servidor las 'bolsas' de dinero son especialmente jugosas para minar y una mina Apers sea del tipo que sea hará un buen trabajo. Siempre podéis recurrir a colocar el cebo con una carga de detonación remota y ser un sniper explosivo, la lastima es que la munición es limitada.
Pero mi preferida es la claymore del camino. Buscas un sitio de paso y colocas tu cebo ya sea una bolsa de dinero ( recomiendo aderezarla con un arma o comida o bebida para que no cante tanto ) y la claymore apuntando correctamente para que cause el mayor daño posible ( unos 15 metros ). Si la situáis dentro de un matojo aunque se protejan ese flanco con un vehículo el resultado serán unos unos kills cuando detonéis remotamente la carga.
Aquí hay poco que pensar tenéis que provocar o situar una zona por la que el objetivo tenga que moverse. Eso si pensar muy bien antes de situar los explosivos contra vehículos, porque algunos pueden no ser efectivos.
Podéis improvisar explosivos de oportunidad detonando vehículos al paso de los del enemigo, pero recordar que hacen falta unos 3 segundos para que la explosión suceda después de impactar en el deposito. Los camiones Zamak son especialmente dañinos cuando los alcanzas.
Tan solo las cargas controladas servirán para esta tarea. Son contadas las ocasiones en las que podréis disfrutar colocando un Satchel o una Charge junto a una casa llena de gente y proceder a su voladura, como siempre recordar calma, tranquilidad, distancia de seguridad y toda la mala idea que podáis.
Acercaros lo mas tranquilamente que podáis, sin que os detecten. Abrir una puerta, colocar el paquete ... Y CORRER. El pitido de colocación os va a delatar seguro, según que casas puede ser interesante colocar una charge extra para mejorar el efecto ( en el caso de la Satchel... nada que decir sobra con una ). En cuanto sepáis que sobrevivis a la detonación, apretar el botón y rematar lo que quede (si es que queda algo).
Otros temas.
Siempre podéis perder el tiempo haciendo cosas como esta:
No es que sirva de mucho pero bonito es un rato largo :)
Por desgracia aun no esta habilitado el 'pegar' explosivos a los vehículos, cuestión que seria realmente divertida para encargarnos de bases en las que tienen auténticos parques moviles. Sin embargo esta claro que el motor lo soporta así que en un futuro seguramente este a nuestro alcance.
Os dejo por aquí un acceso a un código que en teoría daba esa funcionalidad.
Ya sea un blindado cabrito, un coche lanzado en respuesta nuestros disparos, una trampichuela o una demolición controlada de base enemiga, todo gatito sabe que un buen explosivo es un amigo.
Pero como en todo hay que tener mucho cuidado con ellos o podemos acabar con los bigotes chamuscados. Ante todo siempre cuidado, calma, distancia de seguridad y nada de prisas. Y con mucha creatividad vereis que no hay nada que sobreviva a la mezcla de unos prismáticos y un saco lleno de C-4, o un buen montón de mala idea y unas cuantas minas que irán causando el caos a vuestras espaldas.
Ahora trataremos las tácticas de empleo de explosivos separándolas en tres categorías, antipersonas, contra vehículos y operaciones de demoliciones.
Antipersonal.
Básicamente tenéis que pensar en dos tipos de trampas.
- Trampas de paso, colocadas en zonas que sabéis o vais a provocar que el enemigo pase por ahí.
- Trampas de cebo, que serán aquellas en las que funciones en modo 'ratonera' poniendo un cebo.
Las de cebo solo tienen un limite, vuestra creatividad. Podéis minar el acceso a helicópteros, el acceso a vehículos, las cajas de suministros... el único limite es vuestra imanación y la codicia del contrario. Dependiendo de la misión del servidor las 'bolsas' de dinero son especialmente jugosas para minar y una mina Apers sea del tipo que sea hará un buen trabajo. Siempre podéis recurrir a colocar el cebo con una carga de detonación remota y ser un sniper explosivo, la lastima es que la munición es limitada.
Pero mi preferida es la claymore del camino. Buscas un sitio de paso y colocas tu cebo ya sea una bolsa de dinero ( recomiendo aderezarla con un arma o comida o bebida para que no cante tanto ) y la claymore apuntando correctamente para que cause el mayor daño posible ( unos 15 metros ). Si la situáis dentro de un matojo aunque se protejan ese flanco con un vehículo el resultado serán unos unos kills cuando detonéis remotamente la carga.
Antivehiculos
En el caso de los vehículos siempre serán trampas de paso, pues lo que buscamos es la destruccion del transporte o su inutilización en el caso de los blindados mas pesados.Aquí hay poco que pensar tenéis que provocar o situar una zona por la que el objetivo tenga que moverse. Eso si pensar muy bien antes de situar los explosivos contra vehículos, porque algunos pueden no ser efectivos.
- Las minas Appers dañaran pero no destruirán los vehículos ligeros, los blindados nada.
- M6 SLAM mine solo sera efectiva contra vehículos ligeros pero los blindados pesados las detonaran sin que les rasque la pintura siquiera. También detonan cuando la infantería las pisa.
- Las minas AT, solo serán detonadas cuando las pase por encima un vehículo y destruirán tanto los ligeros como los blindados mas pesados.
- Las cargas detonadas tanto la Charge como la Satchel, siempre que estén dentro del radio de destrucción acabaran con cualquiera de los dos tipos de blindados. Particularmente la Satchel es especialmente destructiva por su altísimo radio de daño.
Podéis improvisar explosivos de oportunidad detonando vehículos al paso de los del enemigo, pero recordar que hacen falta unos 3 segundos para que la explosión suceda después de impactar en el deposito. Los camiones Zamak son especialmente dañinos cuando los alcanzas.
Demoliciones.
Tan solo las cargas controladas servirán para esta tarea. Son contadas las ocasiones en las que podréis disfrutar colocando un Satchel o una Charge junto a una casa llena de gente y proceder a su voladura, como siempre recordar calma, tranquilidad, distancia de seguridad y toda la mala idea que podáis.
Acercaros lo mas tranquilamente que podáis, sin que os detecten. Abrir una puerta, colocar el paquete ... Y CORRER. El pitido de colocación os va a delatar seguro, según que casas puede ser interesante colocar una charge extra para mejorar el efecto ( en el caso de la Satchel... nada que decir sobra con una ). En cuanto sepáis que sobrevivis a la detonación, apretar el botón y rematar lo que quede (si es que queda algo).
Otros temas.
Siempre podéis perder el tiempo haciendo cosas como esta:
No es que sirva de mucho pero bonito es un rato largo :)
Por desgracia aun no esta habilitado el 'pegar' explosivos a los vehículos, cuestión que seria realmente divertida para encargarnos de bases en las que tienen auténticos parques moviles. Sin embargo esta claro que el motor lo soporta así que en un futuro seguramente este a nuestro alcance.
Os dejo por aquí un acceso a un código que en teoría daba esa funcionalidad.
miércoles, 11 de septiembre de 2013
Daño de las armas
- Municiones, como en la realidad dependiendo del tamaño del pedazo de metal mas daño o menos.
- Alcance efectivo del arma. Por mucho que disparéis un trozo de metal y que llegue allí... a mas lejos menos daño y llegado a un punto haréis mas ruido que daño.
- Blindaje del enemigo, obviamente no es lo mismo disparar a un chaleco antibala o un casco militar que pegarle un tiro a un tío en gallumbos con una gorra de béisbol.
Municiones
Dependiendo de la munición de vuestro arma tendréis una cantidad de daño diferente siempre que este dentro de su alcance efectivo. Para que tengáis una guía, los daños de las balas seguirían esta serie:
|
Alcance efectivo
Dependiendo del arma que empleéis el trozo de metal llegara mas lejos o menos de forma efectiva. Después de esa distancia seguirá llegando pero el daño es mas reducido. Cada arma tiene un alcance máximo y un alcance efectivo que os indicara a partir de que distancia perderéis daños. |
Como nota en teoría el LINX tiene un alcance de 2400 metros, pero a partir de los 1000 empieza a perder daño y ya no es la 'maquina' de atravesarlo todo.
Blindaje
martes, 27 de agosto de 2013
Altis - O en la realidad Limnos
Imagen original del mapa de Altis de hace mucho tiempo, arqueología de búsquedas. Como veréis es el mapa grande, pero con una peculiaridad, no habían cambiado aun el nombre a la isla. Eso nos deja la posibilidad de ... ver la isla real!
La isla de Lemnos (en griego clásico Λῆμνος, Lēmnos; en griego moderno Λήμνος, Límnos) es una isla griega en el mar Egeo, entre el monte Athos y losDardanelos (Helesponto), al suroeste de la isla turca de Imbros.
Coordenadas | 39°55′N 25°15′E |
---|
Su superficie es de 477 km². La capital es Mirina (del nombre del primer rey mítico de la isla Thoandas) en la costa oeste. La isla está formada por dos partes ya que en el centro se estrecha por dos bahías: al norte el golfo Pornias y al sur la bahía de Moudros. Las principales ciudades son, aparte de la capital, Moudros, Romano (las dos en la bahía de Moudros) y Atsiki, en la parte centro oriental de la parte occidental, cerca del istmo. La población es de 18.000 habitantes.
Como vereis Altis es algo mas pequeña, así que imagino que por los datos suministrados es una especie de reducción al 50% de la isla real, dando esos 270 km2 aproximadamente de mapeado que tendremos a nuestra disposicion.
Os dejo por acá unas capturas de nuestro Altis, gentileza de los compañeros de Gañanes del Arma III, para que podáis ir viendo zonas de la isla y haceros una idea de lo que encontrareis. De momento cuesta mucho moverla por falta de optimizacion pero tiene una pinta... que hace que uno se plantee las horas de diversión que tendrá en esos terrenos.
VISTAS AEREAS
GM6 LYNX - Anti-Vehicle Sniper Rifle II
En esta segunda entrega sobre el GM6 completare los efectos que podemos conseguir sobre blindados y otros blancos. No esperéis abatirlos facilmente pero aun así no estáis indefensos... seguís siendo competitivos aun contra carros pesados. Si en la primera entrega nuestro objetivo era hacerlos estallar, en esta segunda la labor sera dejarlos inoperativos, seguirán moviendose y dando por el ... pero al menos no seran maquinas de destrucción masiva. |
AMV-7 MARSHAL APC |
|
Como en todos los casos no podemos inutilizarlo totalmente, pero si podemos reducir su efectividad en un 80%. Con un par de balas colocadas en la base de la torreta, justo debajo del cañon dejaremos el alza de la torreta inoperativa. Disparara en una altura fija, podra girar pero no podrá apuntar con ella. No es gran cosa... pero es un fusil contra un tanque... milagros los justos. | |
SE-3 MARID APC |
|
Mismo resultado que en el caso anterior, solo podemos inutilizar la torreta ( aunque deberíamos poder abatir las ruedas ). Disparar contra los lados laterales y conseguiréis que deje de ser operativa. Y recordar que la gente suele intentar arreglarlas, si no estáis muy a la vista se apartaran y trataran de reparar el vehículo... abatirlos entonces, que algunas veces hasta consigues quedarte la maquina. |
|
BTR-K KAMYSH IFV |
|
Lo mismo que otras veces, atacar su torreta, evitar los dos afustes de misiles porque por alguna razón no dañas el armamento si impacta la bala en ese punto. |
|
FV-6C PANTHER IFV | |
Como en los casos anteriores, atacar la torreta y si tenéis suerte al cabezota del que este asomado. Si, a veces en la pequeña abertura que tiene el comandante podéis ver la cabecita de la persona que ocupa ese puesto porque así tiene mas visión. No lo dudéis y explicarle que es un grave error, situando una de vuestras 12.7 en su frente. |
HELICOPTEROS
Como norma general, buscar al piloto, si os lo conseguis cargar ( y vuestro arma atraviesa el blindaje como si fuese papel ) el aparatejo acabara donde lo queréis... estrellado. Los momentos mas apropiados son en los aterrizajes, cuando se equilibran para disparar o cuando se han marchado al WC y el dichoso heli esta a elevada altura sin moverse. No los lo creeréis... pero sucede.
Apuntar a las cabinas, si no le dais al piloto daréis en los controles que hace que el helicoptero se estrelle también así que tenéis una zona mayor de impacto. Aprender donde están las cabinas y buscar esas zonas.
Las helices son también punto clave, el problema es atinarles, pero 2 balas hacen saltar la hélice superior y una sola bala detendra el rotor de cola, dejando inutilizado el aparato.
Y por ultimo mi disparo preferido, buscar lateralmente la cabina, atizando al piloto y al copiloto XD. Escuchar los gritos de los pasajeros no tiene precio.
jueves, 22 de agosto de 2013
Mapas para pruebas
Varias personas me han comentado que si podía explicarles como he ido confirmando los datos que os voy escribiendo. Es muy sencillo, hay unos mapas tipo armería ( Armory en ingles para que los podáis buscar ). En la Steam Workshop podéis encontrar muchos y seguro que alguno se adapta a vuestras necesidades o las de vuestro clan, pues algunos permiten incluso plantear situaciones de grupo, con requerimientos de coordinación y trabajo en equipo. |
A nivel individual este es mi preferido, no quiere decir que no haya otros, pero con este he conseguido cubrir casi todas las necesidades para poder preparar mis artículos. Dispone de todas las armas y una buena selección de vehículos sobre los que hacer blanco o con los que testear los distintos calibres de armas con facilidad.
Jester's beta showcase
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169788789&searchtext=
A nivel de grupo, para hacer pruebas con amigos el que he empleado es el primero el de ATC.
A.T.C Armory Training Center Co-35
http://www.armaholic.com/page.php?id=21621
Os dejo aquí otros, no los he probado pero he leído artículos de otras personas que dicen que están bastante bien, no puedo confirmarlo, pero alguno de ellos ( Especialmente el Playground 2.0 ) tienen pinta de que pueden superar la utilidad del ATC.
Losis Armory Stratis
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=169896159&searchtext=
Playground v2.0 ( UAV- New vehicles )
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=166924452&searchtext=
UAV Training
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=170283994&searchtext=
Con cualquiera de estos mapas 'armería' podéis reunir información, mejorar la puntería o aprender el manejo de ese arma que tanto se os atasca. Disfrutarlos y ya me contareis que tal!
martes, 20 de agosto de 2013
Batallitas I - Blindados
Nueva sección que inauguro con esta historia, sobre como dominar Stratis durante un buen rato, causando caos, muerte y destrucción en cantidades industriales gracias al arma mas peligrosa del mundo. Como sera bastante habitual esta batallita tiene lugar en un Wastedland cualquiera ( por no hacer propaganda ) y para hacerla distinta en esta ocasión con buena compañia, los chicos del grupo de Steam Gañanes del Arma 3. |
Avanzamos intentando reagruparnos y en las conexiones de radio puedo escuchar que alrededor de mi compañero se esta librando una durisima batalla. Múltiples disparos de varios calibres distintos atronan a su alrededor cada vez que cruzamos mensajes. Hasta que en una de las conexiones el ruido del plomo volando ha cesado aunque se escucha otro ruido casi mas intenso. Es una conexion corta y que me deja extrañado:
- Ya esta, ya me lo he llevado.
Simplemente ese mensaje y cuando compruebo mi mapa para mi sorpresa veo que el vehículo que había de misión avanza hacia donde estoy tripulado por Pitu. Entre al menos 6 enemigos disparándose unos a otros, mientras ellos se mataban por la propiedad, en un alarde de perrería suma... acababa de subirse, arrancarlo y llevarse un transporte por el que había 2 grupos de jugadores acribillandose incluso con armas emplazadas en vehículos.
Un rato después acosado, oculto tras una piedra, con 2 enemigos a menos de 300 metros y sin esperanzas casi de salir con buen pie, a punto de que me mandasen a revivir... coronando la colina veo aparecer un enorme BTR-K Kamysh. No habia 'robado' un vehiculo cualquiera, se había llevado un maldito blindado con una artillería tremenda.
Y en cuanto se situó a mi lado y accedí a la escotilla... respire aliviado, ahora era tiempo de repartir.
Mientras el resto iban logueando recorrimos la isla arriba y abajo, destrozando infanteria y vehiculos como si no hubiese un mañana. Arrasamos todo el camino desde casi Kamino hasta la base aerea. Nos plantamos allí y enviamos una lluvia de fuego y destrucción hasta que la zona quedo vacía. Volvimos a ponernos en marcha y a ambos lados del camino la infanteria, los vehículos y incluso algun helicoptero sufrían una sinfonía de estampidos de cañón, ráfagas de ametralladora y silbidos de misil. El BTR-K Kamysh es una maquina muy bien armada y difícil de abatir.
Y poco a poco el tanque iba recibiendo una dotación mas numerosa hasta que con la dotación completa empezamos a realizar misiones para ir equipandonos apoyados en la tremenda fuerza que nos daba el blindado. Fue como una hora y media de orgía de destrucción, todo por un arma infalible, por algo que no se puede comprar en una tienda ni se puede recargar con municiones extra... LA ASTUCIA DE UN ESPAÑOL!
lunes, 19 de agosto de 2013
Posiciones de Combate
Arma III va un poco mas allá que otros simuladores de combate en cuanto a las posiciones de disparo. Además de los tópicos ya comunes, en pie, agachado y tumbado, la plataforma de combate nos permite unas semi-posiciones intermedias. Algunas son mero relleno, otras son importantes. Aquí tratare solo las importantes, las que tienen impacto para el juego.
En cuanto a posiciones, a mas erguido mas velocidad de movimiento y menos precisión.
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Primero los controles que necesitaremos para trabajar con estas posiciones:
- Z Sirve para tumbarte, la posición de disparo mas estable y la ideal para tiros largos.
- X Te coloca en posición de agachado, esta proporcionada en movimiento y velocidad.
- C Desactiva el modo combate y te permite correr mas.
- Pulsando de nuevo z o c volveréis a estar de pie.
- Ctrl + S Reduce la altura de la instancia, aumentara tu precisión y perderás velocidad.
- Ctrl + W Aumenta la altura de la instancia, reduce precisión y ganas velocidad.
- Ctrl + Q Mueve tu cuerpo hacia la izquierda.
- Ctrl + E Mueve tu cuerpo hacia la derecha.
EN PIE
Es la posición de desplazamiento mas rápido pero la que peor precisión nos ofrece, la emplearemos para desplazamientos largos por zonas que consideremos seguras o cuando tengamos prisa para buscar una cobertura en terreno abierto. Yo la empleo con los prismáticos o sin armas en las manos ( todas en la mochila ) para viajes, es algo suicida lo reconozco. Pero en ocasiones te da igual todo y lo único importante es llegar cuanto antes a un punto concreto. Para disparar, es mas rentable cambiar rápidamente a la posición de agachado para ganar la posición necesaria y que nuestros disparos sean mas certeros. |
AGACHADO
Sacrificaremos un poco de velocidad y ganaremos la precisión necesaria para poder hacer blanco con facilidad. Para mi gusto es la mas equilibrada, nos recorta bastante la silueta, permite desplazarse bastante bien aunque nos cansaremos mas rápido y cuando disparéis no sera como enviar balas al limbo, tendréis un mínimo control sobre la puntería. No la recomiendo para disparos de gran distancia, pero en caso de necesidad podéis hacerlos. Además es muy útil por la rapidez de acceder a ella desde tumbado o de pie. |
MUY AGACHADO
Rebajando la posición desde agachado llegareis a esta semi-posición, de no demasiada utilidad, pero que puede serviros. Aumenta ligeramente la puntería, pero sacrificáis algo mas de velocidad. Es tremendamente baja y para recorrer coberturas bajo fuego seria la que empelaría sin dudarlo. No intentéis desplazaros durante mucho tiempo así porque no avanzareis, pero en cortos recorridos o para poder aprovechar una zona de disparo entre una cobertura, seguro que encontráis un momento que os permitirá darle uso. |
SENTADO
Si rebajais la posición 2 veces desde agachado o la aumentaís una vez desde tumbado ( esta es la mejor opción ) os colocareis cómodamente sentados. Se puede seguir moviendose... pero es poco recomendable solo para recolocarnos ligeramente pero a cambio tenemos ya una gran precisión a larga distancia, no intentéis disparos muy largos porque no es tampoco una maravilla, pero si a medias/largas. Además desde esta posición conseguiréis evitar los arbustos y hierbas que son tan molestos desde la posición de tumbado, a veces sera la única manera de lograr un blanco claro. |
TUMBADO
Posición básica con tecla de acceso propia y que es clave para ocultarnos, para desplazarnos bajo coberturas de poca altura y para conseguir los disparos mas precisos. Por encima de 600 metros practicamente sera necesario tumbarse para que una bala termine donde queremos. Tiene el principal problema de que las mínimas hierbas y arbustos pueden llegar a ser realmente molestos para poder distinguir vuestro blanco, pero todo es solventable avanzando y retrocediendo para crearos un campo de tiro. |
OTRAS ( YA SIN UTILIDAD PERO DIVERTIDAS)
Relajado se esta muy bienPulsando ' pasaremos a esta posición, quizá pare recuperar cansancio rápido... no se no me gusta estar parado sin tener el arma disponible, a mi no me convence. |
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Tumbado sobre el costadoSemi-posición lateral desde tumbado con Ctrl + Q o E. Es bastante divertido cuando estas tumbado detrás de un obstáculo y te arrojas al suelo de lado vaciando un cargador al pobre que no se espera ese movimiento... para lo demás, no es muy útil. No tendréis mirilla, pero a veces todos los recusos funcionan y tienen su utilidad. |
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Pegado al sueloSemi-posición rebajando aun mas la de tumbado. No podrás ni siquiera disparar, pero a veces... cuando llueve de todo a tu alrededor y solo piensas, 'a mi noooooo! a mi noooooo! ', igual con suerte meter la cabeza pegada al suelo y rezar sirve de algo... yo suelo correr a la cobertura mas cercana o hacer la croqueta. |
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